バーチャルリアリティーで最先端技術に触れてみた!

2016-03-06

Keita Tanaka

どうも。 連日の徹夜作業でまぶたの痙攣が止まらない啓太です。

卒論執筆及び発表会が終わり、一区切りがついたので2か月振りに寄稿しました。

今回はイベントレポートになります。

 

 

1.OcuFesが熱かった!!

2/21に秋葉原のベルサール秋葉原にて �”アキバ大好き祭” �が開催されました。

その中でも抜群に印象的だったのが、地下1階の “OcuFes”でした。

ゲーム、芸術、住宅モデルなど様々な分野でのバーチャルリアリティー体験展示が行われていました。

実は今回、僕もブース企画を決行してみたわけです。

内容は勿論、Science CG 版バーチャルリアリティー ( 以下VR ) です。

(Science CGが何か分からない人は前回の記事を読んでみて下さい。)

Oculus

 

皆さんはOculusというデバイスをご存知でしょうか?

3D空間内でよりリアリティーのある体験をするために開発されたゴーグルのようなデバイスです。

最近だとゲーム開発の方向で使われることが急激に増えています。

詳しくはこちらより

もともとは軍事訓練用に研究されたVRですが、いつの間にやら娯楽方面で使われるようになり、こんなデバイスまで出てきてい状況です。

今回のイベントではこのデバイスが標準装備となりました。

会場中の人たちが頭にデバイスを装着して、仮想空間に入っている様は異様そのものです。

なぜこの題材で記事を書いてみたかというと・・・・・

「VRは情報処理、映像処理研究の賜物だから!」

ということを伝えたかったためです。

よりリアルな体験を演出するために、高解像度な映像、効果的な音響が必要になります。

例えば、現実世界のような光の陰影を忠実に表現する為には、PC内で緻密な物理演算を行わなくてはなりません。

体験者の目線や体の向きを、バーチャル世界に反映させるには高度なセンサー技術も必要になります。

(現状のセンサー機能は体験中に自由に動き回るには不十分であり、50 cm四方程度の範囲でしか動きを検出できない様子でした。)

また立体視を実現するために、人間の視覚の仕組みも考慮されています。

実際の使用用途はショーモナイものばかりですが、

「これも科学技術の発展の証!!」

と捉えれば、中々胸が熱くなってきます。

どの位ショーモナイかについては、自分の目で確かめてください。

ここでは言及できませんのでww

 

 

2.サブカルには勝てなかった orz

僕が手伝っていたブースでは「予算ゼロ、コーディング必要性ゼロ」を掲げたScience CG版 VRをやっていました。

実際の展示動画は ↓ です

 

 

VR動画では右目用と左目用それぞれの動画(少し視点がずれている)を組み合わせることで

立体視ができる仕組みになっています。

VRで奥行きのあるタンパク構造やマウス神経は圧巻だったのでは?なんて振り返ってみて感じます。

「奥行きで立体感がある」という利点をどのように科学表現に活かすかは、今後の検証課題となりそうです。

様々な分野で働くユーザーの方々から、意見を聞くことができたことは本当に有意義でした。

しかし、大きな問題も発生しました。

「ブースに人来ねえ!!」

それも当然で、隣のブースではVRギャルゲーの展示をやっていたためです。

男共が列をなし、仮想空間内のメイドさん(スカートの丈短め)と戯れていたわけですから、そうなるのも当然でしょう。

そもそものターゲット層はそっち方面のファンですから。

「VR内のタンパク質分子構造よりも、美少女の方が良いってわけですか・・・・・。」

人間(いや、男か?)の本能を垣間見た瞬間でした。

周りのブースと比較したときの目新しさから、見に来てくれた人も多数いましたが。

VRイベント会場

ブースにて説明をする僕。写真を見て気づきましたが、こんなに眉間にシワ寄ってたのか www

撮影:ハニュー氏

(テーブル隅にはCG師匠であるハニュー氏が制作した、ボカロVR映画のDVDが平積みされてました。コミケで買えます。)

 

 

 

 

3.現状のVRの問題点と発展の方向性

VRコンテンツを展示すると、今のVRデバイスの2つの問題点が見えてきました。

  • 人によって見え方に差がある。

VRはまだ全ての人に適用されていません。

というのも、視力や両目の間隔は個人で異なります。となると目の焦点距離にも差が生じます。

人によってピントが合ったり合わなかったりするわけです。

如何にパーソナライズ化した機能を付加するか、という点で今後の発展が求められます。

具体的には、体験者の目の位置や視力を瞬時に測定し、それを映像に反映させるような仕組みが考えられるでしょう。

現状でも頭のサイズに対して大きなデバイスなので、

 

  • 体験を共有できない。

現状のVRはデバイスを1人で装着することしか出来ないため、体験を複数人で共有できません。

そうなると、展示をやっても回転率が悪いうえに

「この人なんで体勢が前のめりになってるの??」

などと変な目を向けられることになります。

 

まだまだ技術開発が求められる業界だな、と感じました。

これらの問題を解決するには、情報科学、人間工学など他分野の研究者どうしの協力が必須なのではないでしょうか。

 

これを読んでいる皆さんの中にも情報系、脳科学を専門とする人がいるかもしれません。

今、まさにその分野の専門家が必要とされているんですな。

 

 

最後に

1階の会場で見たガチなプラレールが印象的でした。

それではまた!!

プラレール模型

Keita Tanaka 早稲田大学大学院 先進理工学研究科/ Co-Lab / Shojinmeat Project / SCIGRA Twitter: @keitasciencecg

in vitro での骨格筋作製と3DCGが専門です。個人ブログ「Cプログラミンを落とした理系がScience CG制作してみた!」を運営したり、コミックマーケットで 評論本「人工培養肉作って食べてみた!」を頒布したりしてます。将来は科学技術を文化を交えながら世界に発信する仕事をしたい。

@keitasciencecg

http://sciencecg.seesaa.net

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